合わせて使用することで、有効な結果を出せるカードの組み合わせ。
(スペル+スペル、アイテム+クリーチャー等)
他のTCGに比べるとコンボとシナジーの境目が曖昧で小技的なものが多いが強力な効果を持つものもある。
いずれにせよ狙いすぎて手札を圧迫する事も多く注意すること。
毎回シリーズの鉄板から「こんなのいいんじゃない?」という思いつきまで、適当に書いていってください。
クリーチャー + アイテム(攻撃系) 
シリーズを通じて有名なウサギの即死コンボ。ST0の相手のステータスがひっくり返ってHP0になる。
サキュバスリングの効果は攻撃成功時発動であるが、これをガセアスフォームやカウンターシールドなどのST=0になる無効化アイテムで防がれても破壊する事ができる。
ただし、0になるのはクリーチャーの基本STのみなので、武器や巻物による反撃に注意。
上記コンボのクリーチャーとアイテムを入れ替えたバージョン。
ただし、サキュバスに手札コストがあり、全体のコストも上記よりも高いため、あまり目にすることはないだろう。
地形効果を無視して75ダメージを与える基本のコンボ。
巻物強打ならどのクリーチャーでもいいが、先制を持ち領地コストのないニンジャが特に有効。
殆どの場合は、アイテムで防御することを余儀なくされる。
即死コンボ。
特殊能力により対戦相手をスタチューやストーンウォールに変化させた後、
バタリングラムの効果で即死させる。
攻撃成功すれば必殺だが、無効化や先制には要注意。
手札が揃わなくても、バタリングラムが単体でそれなりに使えるので便利。
上記コンボの亜種。
こちらは相手の反撃を耐える必要があり、バサルトアイドルの影響も受けてしまう。
一見単なる劣化版と思われがちだが、こちらはガセアスフォーム・カウンターシールドを封殺できるほか、
ボージェス付きのグレートフォシルを倒せるなんて隠し技も(バタリングラムだと復活されてしまう)。
メデューサの場合は反射で倒されてしまうのでやっぱり使いにくい。
即死コンボ。
ケルベロスとプッシュプルは、一撃目で相手をG・ラットに変化させ、二撃目で倒す。
強制変化に成功すれば、相手の能力だけでなくアイテムによるHP上昇もなくなる。
しかし、土地効果によるHP上昇は残るため、一撃目で土地効果+10の半分以上のダメージを与える必要がある。
支援効果などでST30以上になっていれば、土地LV5の敵だろうと倒せてしまう。
パンとスフィンクスは、混乱による自傷ダメージによって倒す。
地形効果ぶん以上のダメージを与えれば倒れるが、巻物を使われると生き残ってしまう。
いずれにせよ、4体とも無効化/反射や破壊/奪取や先制には要注意。
また、アイテムによる上昇値は消えても効果は残るのでネクロスカラベにも注意が必要。
やっかいな能力を持った相手に有効な無力化コンボ。
一撃目のマヒで能力を封じ、二撃目で倒す。
地形効果によってはグレートフォシル、ウロボロス、ミルメコレオですら1回の戦闘で破壊することも可能。
他にも、ガスクラウドやスパイクシールドの半減を1回に抑えることもできる。
ただし、一撃目で倒してしまうとマヒが付加されず、復活されてしまうため注意。
上記コンボのクリーチャーとアイテムを入れ替えたバージョン。
一撃のダメージ量が上記と異なるため、相手のHPによって調整しよう。
うっかり攻撃を無効化してしまうと、雪辱が2回発動する。
特にライフスティーラーの場合は強烈で、MHP60以下の相手を1回の戦闘で破壊することすらできる。
ただし、先制で迎撃される恐れはあるため注意。
上記コンボのクリーチャーとアイテムを入れ替えたバージョン。
コダマは援護持ちクリーチャーとしても優秀なため、単体でも役に立つ。
相手にダイナマイトを押し付け、戦闘終了時に自壊させる相討ちコンボ。通称レプラマイト。
自分が生き残ることはできないが、相手が破壊奪取不可のアイテムを使わなければ確実に破壊できる。
相手に破壊奪取不可がついていても、ST80の通常攻撃を行うため、そこそこ強力。
くれぐれもバサルトアイドルの配置されている状況では使わないこと。
上記コンボの亜種。
HP30以下の相手に限定されるが、こっちは土地を奪うことができる。
さらにテンパランスと組み合わせれば、ほとんどのクリーチャーを破壊できる。
お中元コンボその3。
デコイやストーンウォールなど、基本STが0の相手を破壊でき、土地も奪える。
ルナティックヘアと違い、殴りあいが始まる前に破壊が完了するのが強み。
戦闘中にSTが上昇するクリーチャーは破壊できないが、
ウィークネスと組み合わせれば、ほとんどのクリーチャーを破壊できる。
相手の土地を奪えるわけではないが、緊急回避や高レベルの土地を失わせる戦略として使える。
巻物やアイテム破壊には注意が必要。
なおホーリーワード0などを使い、侵略後にすぐ土地を確保するといったプレイングもある。
また、条件が若干厳しくなるがスプライトでもMHP40以上のクリーチャーに対して無効化能力を持つため、風ブックでは代用として使えないこともない。
カウンターシールドでSTが0になるが、貫通の能力はちゃんと発生する。
地形効果を消滅させた上で反射の自滅を狙うコンボ。
レベル5の土地にいるガルーダやファイアードレイクなど、STが大幅に上昇するクリーチャーに有効。
しかし、先制されると貫通能力が出る前に反射してしまったり、相手もカウンターシールドやガセアスフォームなどのSTが減るアイテムを使ったりすると無駄になるので注意。
反射アイテムが防具に変更された今作ではトロージャンホースでは使えなくなった。
又、スパイクシールドを用いると反射ダメージは半減するがSTがそのままなので似たような事が出来る。
上記コンボのクリーチャーとアイテムを入れ替えたバージョン。
デコイは単体でも強力なクリーチャーなので、それに+αする感覚で組み込める。
クリーチャーはブックに合わせてお好みで。
HPが青天井のクリーチャーにチェンジソルブを持たせることにより、
高いHPをSTに変換して侵略することを目的としたコンボ。
配置や土地確保さえうまくいけばダメージは80を楽に越える。
うまく攻め取れたならばそのまま居座ることで要塞に早変わり。
ただし、元の高くないSTがHPになるため、先制クリーチャーにやられないように注意。
ヘルハウンドの水属性弱打をフレイムタンの水属性強打で上書き。
どちらかというとコンボというより小技であるが、覚えておいて損はない。
強打で上書き出来ればよいので、ボーパルソードなどでも応用出来る。
即死で敵を撃破したレイス、自壊ののち華麗にゾンビに転生。
レイスが相手の土地を奪える数少ないコンボである。
上記のレイスネクロスカラベコンボの亜種。
自爆で倒せば領地を奪うが、アイテムによって自爆しやすくする支援が一切出来ないので注意。
全力でぶん殴ってくるST青天井やイエティにはこちらの方が有効。
特に先制持ちはバ=アル・ガーゴイル・ハリケーンを除いて全てMHP40以下なので効果は高い。
支援効果がついているか、ブロンズアイドルがいないかは確認してから行うこと。
武器巻物が持てない化石グレートフォシルにダイナマイトを持たせ、防御型で動けないのをスペルや領地能力で無理矢理特攻させ、土地を奪いつつ自壊、ティラノサウルスとなって復活するというコンボ。
フォシルのSTは0だが、ダイナマイトのST60の威力で大抵の相手はアイテム無しでは力尽きる。
仮に相手を倒しきれず土地を奪えなくても、相手にアイテムを使わせる等の対処を迫りつつ、こちらは化石をティラノサウルスに進化させたと思えばそこそこ元は取れている。
バサルトアイドルが置かれていると、ダイナマイトの自壊が発動しないかわりに、グレートフォシルもティラノ化復活ができなくなるので注意。
通常は40ダメージを受けなければ自爆しないが、10ダメージで自爆できるコンボ。
拠点では脇を固める事が多く、ガセアスフォームを用いて尚10ダメージも与えないのは難しい。
ST+60もレベル5土地を貫通してダメージを与えることが可能であったり有効な相手は多い
但し土地を奪えないデメリットがはあるため、あくまで緊急回避用としての使用になるだろう
高い汎用性を持つ支払い額低減化or無料化コンボ。
此方の攻撃が封じられたり、先制で倒されてしまったりしない限り
即死かレベル低下かレベル低下+グレートフォシル化が発動する。
但しバジリスク召喚には地土地が二つ必要な為若干敷居が高く
ブックに依っては先制スリープ等の方が優れている場面も多いか。
クリーチャー + スペル(攻撃系) 
ウサギの即死コンボその2。
攻める前に交換される危険があるが、侵略までこぎつければ
サキュバスリングとのコンボと違って防御アイテムが使えるため、より確実に土地を奪える。
また一応ターンウォールでも代用できるが、
火属性の変化先であるピラーフレイムと風属性の変化先であるハリケーンはSTがある為、このコンボを成立させることが出来ないことに注意。
同じエリアの風属性の土地限定。
防魔のついていない土地ならどこでも落とすことができる。
というか、ランドプロテクトによる予防を除き対処不能。
(Eエクストラのレインボウピースでも不可能)
配置クリーチャーを弱体化させつつモスマンを強化するコンボ。
ディスコード1発につきST+10~20と、DS環境よりも上昇幅が落ちているため有効性は劣る。
相手に強制的に攻撃を無効化させ、魔力を消費させた挙句土地まで奪い、さらに雪辱武器の恩恵も受けるコンボ。
特にマインドリッパー使用時には相手になかなか立ち直れない程のダメージを残すことになる。
必要なカード枚数の多いコンボなので
例によって手札にカードが揃い難かったり一度に多くの手札を失ったりするデメリットもあるが、
コンボパーツのそれぞれが単体でも機能するカードなので、ここぞという時以外は
無理に全てを揃えて使おうとしない手もある事は覚えておくと良いだろう。
ただし、場に残るのはHPが貧弱なイクストルのため、次のクリーチャー交換までに倒されやすい点には注意。
STが低いと強打が発動するグレンデルを使ったコンボ。
アイテム無しでも75ダメージはかなり大きく、アイテムを使えばさらに大きくなる。
勿論、無効化、反射等には弱いので、アイテムでどうにかすること。
防魔にも弱いので、対策を練っていくこと。
即死対象を大幅に増やす必殺コンボ。
セカンドからST40以上に対象が変更されたことで実現したコンボ。
ターンオーバー自体が癖のあるスペルの上、対象から外れるクリーチャーもいるため注意。
当然ながら3割で外れるので移動侵略で狙いたい。
敵を無属性クリーチャーに強制変化させた後、バニシングレイで破壊するコンボ。
戦闘での即死コンボと違い土地は奪えないのでメデューサ+バタリングラムより効果は薄い。
排除後のフォローも考えておこう。ラットハンターの場合はエレメンタルラスでも可能。
コカトリス等の強制変身能力を受けた場合、変身後のクリーチャーは変身前のクリーチャーのHPを引き継ぎつつ、毒のダメージは変身後のクリーチャーのMHPの半分を受ける、という性質を利用したコンボ。
変身後のクリーチャー(ストーンウォール、スタチュー、ウルフ)のMHPの半分以下のクリーチャーにとっては擬似即死に近いコンボとなり、さらにコカトリス達の攻撃でHPを減らされてしまうとその減らされたダメージ分も引き継ぐため、MHPの高いクリーチャーだろうとほとんどが即死射程圏になる(コカトリスなら30以下、メデューサなら25以下、ワーウルフなら20以下までにHPを減らされてしまうと擬似即死完成)。
例:MHP40のファイターがコカトリスのST30の攻撃を受けた場合(地形効果支援応援等なし)。
残りHP10の状態で生き残りつつストーンウォールに変身させられる→毒効果発動。ストーンウォールのMHP60の半分、―30のダメージが発生→ストーンウォール化したクリーチャー死亡、となる。
小型クリーチャーにとっては悪夢のようなコンボだが、使う側のデメリットも小さくはない。
所詮毒は呪いなので上書きや移動、交換で簡単に対処されてしまう。
プレイグの場合はコストが100Gとやや高めな上に、自軍のクリーチャー達まで大きな被害が及んでしまい自滅になってしまう事も。
一点狙いのミューテーションやスピットコブラの場合は防魔相手には効かず、
ミューテーションは空振りした場合相手を強化してしまい、スピットコブラでの毒付けは手間と時間がかかり、相手に対処されやすい。
これらの弱点を踏まえた上で、単なる嫌がらせに終わらないようにタイミングを見極めてコンボを仕掛ける必要がある。
クリーチャー + クリーチャー(攻撃系) 
レイスは戦闘終了時に自壊してしまうが、バサルトアイドルの能力により自壊を防ぐことができる。
単純に即死[全:60%]のみが発動するため、非常に強力。
コカトリス等の攻撃で強制変身させられた、変身後のクリーチャーのHPは変身前のMHPを引き継ぎ、手負い状態ことを利用したコンボ。
敵クリーチャーがMHP60未満の場合、こちらのコカトリスは相手に手傷を与えられずとも変身させる事さえできれば、
メタルバグの領地能力の対象に引き込んでトドメを刺す事が出来る(メデューサの場合はMHP50未満、ワーウルフの場合はMHP40未満と対象が狭まる)。
例えばコカトリスの攻撃を食らってミノタウロスがストーンウォール化した場合、
たとえHP増加アイテムや地形効果等で本来ダメージを受けていなくても変身後はHP40の「ダメージを負った状態のストーンウォール」となる為、メタルバグの対象範囲に強制的に引き込める。
相手がレベル5の地形効果やダイヤアーマーなどで守りを固めていても容赦なく爆破に持ち込める。
さらに変身後はクリーチャー能力の防魔も消えるので、拠点として強力な防魔クリーチャー達、特に援護と防魔を併せ持つグリマルキンさえも爆破対象に引きずり込めるのが強み(ただし、ランドプロテクトによる防魔は石化後も呪いが継続するので爆破対象に出来ない)。
スペル + アイテム(攻撃系) 
巻物や貫通による攻撃で倒せる相手の幅を大きく広げるコンボ
双方が緑ゲージを直接削るため通常攻撃を行うよりディジーズを有効に使える。
パイロマンサーを擁する火属性ではイエティへの対抗手段の一つとして割と一般的に使われている。
巻物強打ヘルブレイズとディジーズで土地レベルに関係無くあのダゴンが陥落するのだから馬鹿にできない。
パッと見の安さやインパクトで甘く見ていると手痛い被害を被る事になるだろう。
シュリンクやテンパランス等でも同様のコンボが可能。
無効化クリーチャー相手ならば雪辱によるHPやMHP操作等にも応用できる。
即死コンボ。
ソーンフェターによる戦闘終了時MHP-20の効果によって、G・ラットに変わった相手を死亡させる。
交換/上書きだけでなく無効化/反射や破壊/奪取など、他のコンボと比べて障害は多い。
即死コンボ。
ターンウォールで防御型に変えて、バタリングラムの効果で即死させる。
また、ボーパルソードの強打対象に出来るが、確殺性は乏しい。
ルナストーンでの即死コンボは、無属性/水属性/地属性に対してのみで、火属性/風属性は変化後がST0でないため効かない。
上記コンボ同様に、他のコンボに比べると障害が多い。
ラットハンターで敵をG・ラットに変え、G・ラットを確殺できるスペルでトドメをさすコンボ。
ソニックウェイブをほぼ唯一能動的に使えるコンボでもある(風相手ならターンウォールで対象に引き込むことは一応出来るが、倒すには3発以上ソニックウェイブを撃ちこむ必要がある)。
決めても土地は確保できない上に、ラットハンターは先制持ち以外は防御に使えず、似たことができるワーウルフやメデューサの様に何度でも使えるわけではなく1度きりの使い捨てであり、汎用性に非常に劣る。
実用性としては、ラットハンターコンボブックの隠し技の一つとして組み込む事が出来る程度だろうか。
パワークラウンの雪辱効果で敵をグレートフォシルに変え、グレートフォシルを確殺できるスペルでトドメをさすコンボ。
そのままでは土地は奪えないが、踏んだ場土地に決めた場合は通行料を踏み倒しつつ決める事が出来る。
相手が無効化反射を持っていない限り使う事が出来ないが、G・イールなど優秀な無効化クリーチャーが高レベル土地を守っている事は多く、無理矢理狙わなくても意外とコンボを決めるチャンスはある。さらにパワークラウンは防御用にも使える為、あまり無理なくブックに組み込む事が出来る点がメリット。
どうしてもこちらから能動的に使いたい場合はシミュラクラムを使おう。リフレクションでも一応狙う事は出来るが効率は良くない。
二手完結型の拠点奇襲コンボ。
巻物攻撃のHP増強防具や援護持ちに守られやすいという欠点を補っている以上に
STの低いクリーチャーでも確度の高い侵略が可能である点と
相手の思惑を予想外の所から打ち崩せる点が最大の利点となる。
貫通にも応用可能だが、STを補強し易い貫通ではマヒを使う意義は薄いかも知れない。
クリーチャー + アイテム(防御系) 
通常攻撃も巻物攻撃も通用しない。
一見無敵に思えるが、雪辱や道連れ、ブラックオーブにルナティックヘアなど、
突破口は多数存在するので過信は禁物。
高いSTをHPに変換して、防御に使うコンボ。
とは言っても、そもそも侵略用クリーチャーに土地を守らせることはめったにないため、
交換が間に合わなかったときの緊急防衛手段としてしか見かけることはないだろう。
積極的に狙うものではない。
一方的に先制を取り、相手を強制変化やマヒさせて攻撃を防ぐ。
無効化/反射や破壊/奪取、侵略側もアワーグラスを使用しない限りは守れる。
ただ、ワーウルフはMHP30しかないのに対し、変化後のウルフがST20あるため、支援/応援付きの反撃で倒されがち。
サキュバスは基本STを無くすのみで、能力やアイテムや応援による上昇分に対しては無力。
上記コンボのクリーチャーとアイテムの効果を入れ替えたバージョン。
相手の先制を無効化できないぶん防衛力は劣るものの、狙えるクリーチャーが多く、侵略にも流用しやすい。
シルバーアイドルを置くことで、アイテム制限を受けないクリーチャー全員で狙えるようになるが、ロマンの域を出ないだろう。
前述のラットハンターでの即死コンボ【↑↑】と併用を考える際は、スフィンクスの配置制限(地属性)に注意。
領地が5つ以上の時バーンタイタンの能力でHP&ST-30されてしまうところを、
パワーブレスレットのHP&ST二倍に置換する効果によって実質ST&HP+90にするコンボ。
クリーチャー + スペル(防御系) 
ターンオーバー後に侵略が可能になるST50のクリーチャーにはケットシーに怖い能力持ちがほとんどおらず、
ケットシーに対して有効なST30以下のクリーチャーが軒並み無効化対象になり、
おまけにケットシー自体のSTも上がり、削り侵略にも強くなるという、奇抜ながら有効なコンボ。
横付けからの侵略に対しタイミングを見て使うと良い。
しかし、雪辱を受ける機会が増えてしまいため、それらのものの脅威度が著しく上昇し、
サムライ様は素通りしつつ即死圏に入ってしまう点には要注意。
また、リトルグレイやレイスも防ぐことが出来ない点にも気をつけること。
バンドルギアは本来スペルの対象には選べないが、あらかじめバトルギアβにカモフラージュなどをかけておくことで、
バトルギアαと合体した際にカモフラージュなどが付いたバンドルギアになる。
テレキネシスで攻める気のない隣接クリを無理やり侵略させると、より確実に合体できる。
シーボンズの参加する戦闘では、戦闘中の能力が発生しないため、毒が実質無効となる。
手軽に作成でき、戦闘で落とすのが困難な優秀拠点候補。
エグザイルなどのスペルでないと、なかなか排除できないだろう。
進行妨害を目的としたコンボ。ユニフォーミティを使うと強制的に200G徴収することもできる。
インビジビリティが付いてる6ラウンドは全体スペルしか、この足止めを防ぐ術はない。
足止めとしては非常にやっかいなコンボであるが、当然他セプターは警戒をするし、ヘイトは急上昇するので、妨害スペルなどはすべて受ける覚悟が必要。
相手が特殊能力やアイテムなどを利用した侵略ブックだった場合に効果を発揮するコンボ。
足止め能力はマップ上の能力である為、戦闘時能力を封印するボーテックスに打ち消される事なくきちんと相手を足止めしつつ、
ガルーダやシェイドフォークはもちろん、レプラコーンやコカトリスなどのコンボも一切無効にしてしまう強力な防衛力を与える。
しかし、相手がコロッサス級のクリーチャーを投下してくる場合はむしろ大変危険な状態。
さらにランドプロテクトと併用できない為、スペルなどの搦め手は食らい放題になり、あっさり呪いを上書きされてしまったり、
ダメージスペルやレベルダウンスペルを撃ちこまれて防衛力が落ちたところに大型クリーチャーでトドメを刺されたりするなどのリスクがある。
バイタリティだと戦闘中HP80になる。
地形効果や応援が絡むと、コロッサスの侵攻も無傷で耐え得るお手軽かつ強力コンボ。
呪いの上書きが怖い場合は素直にランドプロテクトをかけよう。
この場合でもHP60になり拠点としては十分。
サンドマンの弱点であるティラニーを逆手にとったコンボ。
ティラニーでマヒらせた後、リフレクションですかさず強化。
リフレクションをつける前に一回だけマスグロースをすれば、ティラニーを回避しつつ、アースシェイカーも回避することが出来るようになり、マップ上ではほぼ無敵、戦闘でも結構な強度を誇ることが出来る。
弱点としてはプレイグ、デザートストーム、マスファンタズムされるとリフレクションがとれてしまうこと。
また戦闘では巻物やブラックオーブで突破されてしまい、雪辱も受けてしまうということ。
これらの弱点はアイテムで補うと良い。
また、マヒしてる間に土地をとられてしまっては元も子もないので、ティラニーを放つタイミングも考えよう。
セールス(戦闘)事前にお断り。
戦闘中、どちらかが死亡した場合戦闘が終了するのを利用したコンボ。
攻撃前にディジーズが処理され、ウロボロス死亡→復活→戦闘終了となるため、
ナイキーやバインドウィップ等のマヒ、ラットハンターやコカトリス等のクリーチャー変化系なども通用しない。
戦闘内では対処できる手段が一切なく、戦闘防衛においては無敗のコンボ。
反面、ダメージスペルに一切対処出来ず他の呪い効果でもあっさり消される上、
マスグロース等によるHP増加でもコンボが不成立になるなどスペルには非常に脆弱。
クリーチャー + クリーチャー(防御系) 
ベヒーモスのSTを防御に活かすコンボ。
先制を持たないクリーチャーは、ST60の先制攻撃にはなかなか耐えられない。
さらにバサルトアイドルで手札破壊を防ぐことができれば超強力。
先制を取って相手を強制変化やマヒさせて、攻撃を防ぐ。
侵略側が先制や無効化/反射してこない限りは守れる。
ただ、ワーウルフはMHP30しかないのに対し、変化後のウルフがST20あるため、支援/応援付きの反撃で倒されがち。
サキュバスは基本STを無くすのみで、能力やアイテムや応援による上昇分に対しては無力。
クリーチャー能力に代わりバインドウィップやラットハンターを用いるなら、アイテム制限を受けないクリーチャー全員で狙えるようになる。
クリーチャー + クリーチャー(汎用) 
具体例・詳細は ソン=ギョウジャ援護テクニック 参照。
ソン=ギョウジャは援護クリーチャーの能力を発動させるという特性のお陰で非常に幅の広いコンボを組むことができる。
代表的なものでは
防御時に+スプライトやデコイなどで無効化、
攻撃時には+アンゴスツーラで即死をもたらすこともできる。
プレイヤーの機転次第でトリッキーな働きを期待できる。
強烈な場の支配力を持つコロッサスだが、アイテムカード使用不可、周回回復不可など弱点も多い。
しかし援護に使えば、1回限りの使用だがそういったデメリットを全て打ち消すことができる。
シャッターで破壊不可能な最強クラスの攻撃兼防御アイテムとして君臨するだろう。
バ=アルに手札を破壊されず、ST50/HP50の先制という、超強力クリーチャーが場に残る。
移動侵略するもよし、拠点にしてがっぽりするもよし。
おまけにダイナマイトを使えば、自壊無効でST+60を実現できる。
クリーチャー + アイテム(がっぽり系) 
魔力を高めてついでにドロー。更に敵に倒されて遺産入手して手札に復活。
あわよくば相手のクリーチャーのHPも削るといいことずくめ。
フェニックスアムルの効果で、実質召喚コスト0で使用できる。
序盤からこれで回していけば次第に優勢を掴み取れる。
フェニックスアムルの他に、ゴールドグースなども適任。
通称コーングース。有名な魔力稼ぎコンボ。
捲かれた高STクリーチャーに向けてコーンフォークで突撃すれば一気に410Gも稼ぎだす事が出来る。
序盤の魔力補充から踏み対策としても使えるのでかなり実用的。
ただし、狙いすぎると侵略も防衛も出来ないアイテムを抱えて回ることになるので気を付けよう。
通称ポップコンボ。ダイナマイトの自壊で遺産を狙う。
またSTも90まで上昇するため、大抵の敵クリーチャーは無傷では済まない。
なおホーリーワード0などを使い、侵略後にすぐ土地を確保するといったプレイングもある。
クリーチャー + スペル(がっぽり系) 
オールドウィロウやケルピーを高額領地に配置し、足止めされたセプターにバックワード。
これでもう一度がっぽりすることができる。
ラビド村の折り返し砦周辺で行うと、最大4回もがっぽり。
ただし、警戒されるため対人戦で成功させるのは至難の業。
無料でクリーチャー置き放題のコンボ。
ライフフォースで魔力コストを0にし、ゴールドアイドルで領地コストと手札コストを無視する。
決まれば超強力だが、ライフフォースは上書き、ゴールドアイドルはHP20と妨害もされやすい。
なお、配置制限を無視することはできない点に注意。
がっぽりコンボの決定版。
レベル5で決まればほぼ勝利確定。レベル4でも1000Gクラスの収入を得られる。
逆に食らえば即死級の被害を受ける為、非常に警戒される。
はめたはいいが各クリーチャーの防御力は高くないので落とされないように注意しよう。
マジックボルト等で敵クリーチャーのHPを減らし、メタルバグの領地能力で破壊する必殺コンボ。
自分も領地を失うが、戦闘での破壊が難しいクリーチャーをほぼ確実に破壊できるため、強力。
これに限らず、マップ上でのスペルや領地能力を使ったコンボは基本的に防魔やランドプロテクトでしか防げない。
テンパランスでMHPを30として、イビルブラストの射程圏内に無理やり入れてしまうコンボ。
テンパランスを撃ったあと、イビルブラストまでの猶予は1ラウンド。
その間にクリーチャー交換を行うか、ランドプロテクトで守るか、もしくはグロースボディなどでHPを上げることができなければ逃れられない。
ターンウォールで相手をMHP40以上にして(もっとも低いアイスウォールでもMHP40)、アースシェイカーの対象に無理やり入れてしまうコンボ。
防魔の付いている土地には使用できず、レベルダウンだけを狙うならばメテオやローカスト、防魔付き土地のレベルを下げたいならサブサイドの方が効率が良い。
しかし、援護走りブックなどのアースシェイカーと相性の良いブック使用時に、
こちらの手札のアースシェイカーをみてMHP30以下を高レベルにしてくる(あるいはMHP30以下のクリーチャーに交換してくる)相手にはなかなか有効なコンボ。
この場合、本来高レベル土地を守らせる用途でないクリーチャーに無理矢理高レベル土地を任せる急場しのぎな対処になりやすく、それらは防魔を持たない場合が多い為、このコンボが決まりやすい。
地属性・火属性の援護走りブックなどは、天敵メタ(イエティ、ダンピール等)対策としてもターンウォールが有効なので、このコンボもあまり無理なく組み込む事が出来る。
ターンウォールで召喚条件付きクリーチャーを召喚条件のない各属性の壁クリーチャー化し、エグザイルの対象に無理やり入れてしまうコンボ。
当然ながら防魔の付いている土地には使用不可。さらに呪いを付ける手段も使わねばならない上に、そのままでは土地が手に入るわけでもないただの妨害に終わってしまう。
この為、このコンボ狙いの為だけにターンウォールやエグザイルを入れるのは非常に費用対効果が薄く、ブック事故の確率も増してしまう。
使用する場合は、これらコンボのキーカードが他のコンボにも対応しているような、これらを無理なく投入出来るようなブック構成が求められる。
1つのエリアにいるクリーチャー全体に40ダメージを与えることのできるコンボ。
イビルブラストの警戒のため、拠点にはHP40以上のクリーチャーが採用されることが多いが、
このコンボはそれすらぶち抜いてしまう。
ランドプロテクトで防げない点もポイントが高い。
さらにソウルスチールを組み合わせると、がっぽりできる。
カードのコストが高いため、レイオブロウを撃たれないように注意すること。
自分は無傷で、敵だけを焼き尽くすことができる。
スウォームをカタストロフィに代えればほぼ全ての敵を殲滅できるが、
自分のコスト、領地共に被害は甚大になる。
決まれば極めて強力だが、最速でも3ターンを要するので、
その間にクリーチャー交換や周回を許すと焼け残ってしまう。
実戦上うまく決めるのは非常に難しいコンボ。
対象に強制的に呪いをつけ、手札に戻してしまうコンボ。
呪いなら何でもいいが、デザートストームだと比較的安価でランドプロテクトを上書きできるため好ましい。
当然ながら、召喚条件のないクリーチャー限定。
自分のターンでガン=ジィによる2回侵略を行い、敵クリーチャーを排除するコンボ。
1回目の侵略で生き残りさえすれば相手にシニリティがつくため、2回目は最悪返り討ちにされてもよい。
1回目の侵略で防御アイテムを使用して、何が何でも生き残ろう。
バロンの土地防御力を最大に生かすコンボ。
自分の領地には影響なく、他人の領地のレベルだけを下げることができる。
領地能力でHPが減少しなくなるコンボ。
何度も繰り返し撃てるマジックボルトは、相手にとって嫌らしい。
ただし、魔力コストは通常どおりかかるため、撃ちすぎには注意。
レベル4までの土地を一気にレベル1まで下げるコンボ。
決まれば強力だが、相応の魔力コストと手札コストが必要となる。
ミューテーションの毒を消すコンボ。
毒を消すだけの場合は呪いの上書きなら何でもいいが、MHPを上げる領地は基本的に拠点候補なのでランドプロテクトとの相性が一番。
ミューテーションの毒を消すコンボその2。
こちらは合計でMHP+30できる。
ついでに敵のランドプロテクトを剥がしたりできるが、シニリティを剥いであげちゃう事もある。
ピースの呪いが付けられた土地は、通常は通行料が0となってしまうが、
所有者にユニフォーミティの呪いがついていれば、そちらが優先され200Gを受け取ることができる。
オールドウィロウやケルピーだと強制徴収し、ボガート、ノーム、ヨーウィだと倍率が加算されるので非常に有効。
戦闘で破壊される心配もないため、踏んだプレイヤーは実に不条理な思いをするだろう。
ゴールドトーテムの領地能力の200Gに加え、ソウルハントで150Gの収入がある。
その他にも、領地能力で自壊するクリーチャーとソウルハントとの組み合わせはお勧め。
もっともポピュラーな周回短縮コンボ。
一周が長く砦が多いステージでは特に便利になるだろう。
ただし、190Gもかかるため序盤で使うと大した利益にならないので注意。
同盟戦限定の一気に16進めるという超移動コンボ。
(フライ・ホーリーワード8共に1ラウンドしか持たないため。)
16マス先に止まりたい時は、くれぐれもマス数を間違えないこと。
なお、今回はほこらに「加速の気運」(全員の次のダイスの目が10になる)という効果があり、それと組み合わせる応用技も可能。
こちらは単独で使用可能な高速移動コンボ。
2ラウンドで15~21マス進める。
これも単独で使用可能な移動コンボ。
確実に12マス進める。
移動ガイドは10マスまでなので、マスの数え間違いには注意。
隣接した土地以外にもパウダーイーターを増殖させることのできるコンボ。
ミューテーションなどと併用し、強化したパウダーイーターをばら撒けばなかなか落とされず、
周回ボーナスもがっぽり。
相手のクリーチャーをテレキネシスで移動させ、遠距離から空き巣を狙うコンボ。
確実に領地コマンドを使用できるターンでテレキネシスを使用するべし。
ドリアード、ワイバーン、ホーリーラマの場合は、属性に制限があるため注意。
相手のクリーチャーをテレキネシスで移動させ、遠距離から空き巣を狙うコンボその2。
マップの全てが埋まっている場合、マイコロンへ移動侵略させて繁殖することで、
移動元の土地にマイコロンが生まれ、移動させたクリーチャーは戻れず消滅するという即死コンボにもなる。
城の隣の土地を確保できた場合、この組み合わせにより確実にマジックブーストを成功させることができる。
全ての砦を通過した後に使用すると、周回ボーナスも同時に獲得できるため、より高レベルの領地を作れる。
各種リープ系スペルやテレポート、エスケープとも組み合わせは可能だが、ジャンプ先の安定性はリコールが一番である。
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