Top > ブック構築の基礎

よくある質問 Edit

総合編 Edit

属性は何色入れるべき? Edit

  • 基本的にできるだけ少なくした方がいいとされています。理由は複数あります。
    • 属性を持っているクリーチャーは無属性クリーチャーと比べて比較的消費魔力が割高になっています。属性があっていないところに置かざるを得ない状況が増えれば増えるほど、無駄な魔力消費が増えていきます。
    • 地形を特定の属性に変化させるスペルカードの存在と領地コマンドの地形変化があるため、複数の属性に手を出すよりも確保しているエリアを自分の得意な属性に変えてしまったほうが(連鎖などの面からも)有効な場面が多いです。
    • 高コストクリーチャーの中には特定の属性の地形を確保していることが条件になっているクリーチャーがいますが、複数の属性に手を出そうとすると条件をクリアすることが困難になります。
  • 無属性クリーチャーを加える分には全く問題ありません(上記の理由から)。
  • 1色か、多くとも2色まで(無属性除く)にするのが無難でしょう。
  • 但し、2色以上のブックは「属性かぶりの際、拠点にする属性を選択できる」「単属性では出来ないコンボを取り入れることが出来る」など、無視できないメリットもあるため、運用に自信があるなら多色ブックも有効な手。
  • モーフ土地を含むマップではモーフ土地に初めに置いたクリーチャーの属性が反映されてしまうため、領地コストを持つ主力クリーチャーと同じ属性単色で組んだ方が通常のマップより領地コストは確保し易くなります。

クリーチャー、アイテム、スペルはどれくらい入れたらいいの? Edit

  • ブックのコンセプトによって入れるべきカードの配分はいくらでも変わりますが、セオリーは存在します。
    • 初期ブックの配分と同じように、最初は「クリーチャー:アイテム:スペル=5:2:3(25:10:15)」くらいで組むとバランスよくブックが組めると言われています。アイテムは防具など防衛で使えるものを多めの配分で入れておいて手札に1枚確保できるようにしているといいと思われます。ただし、この構成だと終盤以降クリーチャーを召喚する機会が減っていくとクリーチャーが手札で余る状態になることが多くなります。
    • カードがある程度揃ってきて、「ブック操作系」「ホーリーワード系」「地形変化系」などのある程度自由なタイミングで使うことができるスペルカードが集まってくると、スペルカードの配分が増えていきます。クリーチャー:アイテム:スペル=4:2:4(20:10:20)」くらいでも問題なくブックを回すことができるようになっていきます。
    • ホープリンカネーションなどのドローカードがあると、終盤以降のクリーチャーカードの飽和状態をクリーチャーカードの数自体を減らすことで打開できます。また、アイテムを使ってしまったときに、新たなアイテムを手札に確保するまでの時間を短縮できます。「クリーチャー:アイテム:スペル=3.5:1.5:5(17.5:7.5:25)」くらいでも問題なくブックを回すことができるようになっていきます。
    • リンカネーションが入ると、その時に必要でないカードばかりが手札に残ってる状況などを打開できます。
    • ホープチャリティーが入ると、手札に必要なカードを残しながら、不要なカードを入れ替えることができます。
    • 援護能力を持つクリーチャーが多い場合、クリーチャーをアイテム代わりに使うため、アイテムを減らしクリーチャーを増やすと良いでしょう。

特定のカードを引くには何枚くらい入れればいいの? Edit

  • 30ラウンドしかない場合 、34枚しか手に取ることができません(ドロー系なしの場合)。内訳は以下の通り。
    • 1ラウンド目に持っている4枚
    • 1ラウンドにつき1枚引く(×30=合計30枚)
  • つまり 、ゲーム中に絶対に1枚出しておきたいカードは ブックの中に2枚、2枚出しておきたいカードは ブックの中に3枚必要という計算になります(あくまで期待値での計算であって3枚入れれば絶対に2枚引けるわけではありません、加えて、いつ引けるのかについても現在の内容では一切わかりません)。
  • ブックの中に1枚しか入れてないカードは3割強の確率で30ラウンド内に出てきません。
  • 次に述べる「圧縮」を行うことで、そのリスクを減らすことができます。
  • 特定のカードを実際にどの位引けるかは計算機で見てみると良いかもしれません。

圧縮って何? Edit

  • 大半のトレーディングカードゲームで存在する概念で、ドローエンジン、つまりカードドロー系のカードをブックに入れることでゲーム中でのカードリソースを安定させる考えのことを言います。
  • 圧縮を行うことで、以下のメリットがあげられます。
    • 上でも語られているように、ゲーム序盤で引きたいクリーチャーカードを多く入れると終盤でクリーチャーがあふれてしまうという状態を圧縮によってある程度打開できるため、理想的なカード配分でブックを組むことができます。
    • 他のプレイヤーより早いペースで山札を消費していくので、複数のカードを使うコンボをブックに入れているときに必要なカードを揃えるのが早くなり、複数積んでいるカードをさらに早いペースで使うことができるようになります。
    • 必要なカードを必要な時までに引けない確率を減らすことができます。
    • ドローカードを使用しないブックよりも、ブックに入れるカードの種類を多少増やすことができます。例えば、アイテムを増やしたいときなど、4枚ずつ入れているクリーチャーカードを少し削って追加します。
  • ただし、デメリットもあります。
    • ホープリンカネーション等のスペルを使うのにも魔力とターンを消費するため、その分クリーチャー展開、周回、護符の確保などで他のプレイヤーに後れを取るケースがあります。
    • ドロースペルカードが手札の6枚枠を圧迫することがあります。
    • ドロースペルを使うことにより、他のスペルを使用できるタイミングが遅れたり回数が減ったりします。
    • ドロー枚数の多いドロースペルの場合、ディスカードを誘発します。ディスカードをする事により長期的に見た場合、何らかのカードを使える枚数がブック構築時の想定より事実上少なくなる事で直接的な敗因になる可能性があります
  • 基本的にはデメリットよりもメリットの方が大きいため、程度の差こそあれ資産がある程度たまればブックの圧縮を考慮することをお勧めします。

クリーチャーカード編 Edit

クリーチャー配分のセオリー Edit

一纏めにクリーチャーカードと言っても、カードによって求められる役割は違います。大きく分けて、以下の3タイプに分けられます。
(人によってその区分は異なるということは認識しましょう。また、以下のタイプはあくまでも概念的なものであり、実際には場や手札の状況に応じてクリーチャーを使いまわす必要があります。)

ばら撒き用クリーチャー Edit

土地にばら撒いて、

  • 自軍拠点、マップ上の重要地点占拠への足がかりに
  • 他セプターの安易な配置の阻害に
  • 総魔力の向上に
  • 連鎖確保、または召喚条件を満たすために

    といった目的のために使用するクリーチャー。そのため、

  • コストが安い(クリーチャー入れ替えが前提ならコスト0が最適)
  • 配置制限が少ない(置く場所を選ばないクリーチャーが適任)
  • 召喚の領地条件が無い(いつでも属性土地を確保できるわけではないので)
  • 踏まれても侵略を躊躇させる(ステータス変動、遺産、魔力奪取、援護先制持ち)
  • アイテム/スペルなしでは排除しにくい(HPが高い、無効化や半減などの防御能力持ちなど)

    ことが望ましい。

    実際には配置するクリーチャーは属性の合ってない土地に置かざるを得ないことが多い。この場合の地形効果は期待出来ない。
    そのため、コストも安めに設定されている無属性クリーチャーがこの役には適任とも言える。
    拠点化しない=通行料は安いため、踏まれても侵略にひと手間かかると思わせたら見逃してくれるケースも多い。
    ばら撒きへの侵略で拠点侵略用のアイテム、スペルを浪費させることができたら御の字と考えよう。
    逆にばら撒きの攻防でアイテム/魔力を浪費してしまい、高額領地の攻防の際に「アイテム/魔力が足りない!」ということがないよう注意したい。

    初心者のうちはカード資産も揃わずやりくりに苦労する事もあるが
    ある程度カードが揃ってきたらばら撒きクリーチャーの項を参照してブック改良に取り組むと良い。

 領地コストが無いクリーチャーを引けない確率

拠点構築用クリーチャー Edit

魔力を投資し高レベル(Lv3~)にする地点に配置するクリーチャー。

他人の侵攻やスペルにさらされ易い事から、

  • MHPが高い
    (イビルブラストに耐えられるHP40以上が目安)
  • スペル無効能力持ち
  • 無効化反射能力持ち
  • 再生、その他生存率向上につながる能力持ち

    これらのクリーチャーが望ましい。

    また、各種即死コンボの的になりやすいことから、複数種を組み合わせブックに投入するのがよいだろう。

    初歩的な代表クリーチャーはばら撒きクリーチャーにもいくつかあるので参照されたし。

    拠点の攻防では敵がアイテムを使ってくる確率も高く、こちらもアイテムを使うのが当たり前である。

拠点侵略用クリーチャー Edit

他人の領地、特に高レベルの拠点を侵略、奪取するためのクリーチャー。
劣勢から逆転するための切り札として、数枚でいいので持っておきたい。

防衛力の高いクリーチャーをも打ち破れるだけの力が要求される。具体的には、

  • STが高い、もしくは能力により戦闘中のSTが高くなる
  • 貫通巻物攻撃(パイロマンサー)、巻物強打など、相手の地形効果を無効にできる
  • 即死能力を持つ
  • 先制を持つ (相手も先制を持つ場合に有効。また侵略成功後の防衛にも役立つ)
  • そのほか、リトルグレイなど侵略に向く能力を持つ

    これらのクリーチャーが望ましい。
    攻防どちらもこなすクリーチャーもいるが、まず領地を奪うことが第一のため、防衛能力までは求められないことが多い。
    高額領地奪取後は、防衛向きのクリーチャーに置き換える、ランドトランスで売り払うなど工夫したい。
    領地は奪えなくても高額支払を回避できるレプラコーンなども広い意味では拠点侵略用の仲間に入る。

アイテムカード編 Edit

基本的には、戦闘を勝利に導くために使うカード(ゴールドグース等は例外)。
全ての戦闘で使う必要はない。本当に奪いたい、守りたい土地での戦いで使おう。

アイテム選びのポイント Edit

  • 多くのアイテムは侵略用、防衛用のどちらかに分類される(両方に使えるものもある)。
  • ブックに5~10枚程度が普通(上記参照)。
    • クリーチャー構成にもよるが優先順位は道具防具武器巻物となる。
    • 2人対戦・広い/分岐の多いマップなら、アイテムカード(特に侵略用)は少なめでかまわない。
    • 3~4人対戦や狭い/分岐の少ないマップで戦闘多発が予想されるなら、アイテムを多めに入れよう。
  • もともとクリーチャーの少ないブックならアイテムも少なくする。
  • クリーチャーのアイテム制限に注意。
    • 例えば、武器を使えないクリーチャーが多いブックで武器カードを増やしても意味がない。
    • ブックの中核を成すクリーチャーの使えるアイテムは他のクリーチャーも使える方が良い。
    • 道具カードは制限されているクリーチャーが少ないので使いやすい。
  • クリーチャーと相性の良いアイテムを選ぶ
    • 長所を伸ばす。例えばケルベロスの2回攻撃を活かすために武器カードを入れるなど。
    • 短所を補う。例えば後手を持つクリーチャーが多いなら先制を与えるアイテムを入れるなど。
    • 特定のクリーチャー・アイテムの組み合わせで強力な効果を発揮する「コンボ」が多数存在する。ただし使える状況は限定されるためコンボに頼り切るのは不安。
  • 同じカードを何枚も入れない
    • いくら強いからと同じカードを入れてしまうとリフォーム1発で戦略が崩壊したり、単調になってしまい対戦相手に行動を読まれやすくなるので注意。
    • カウンターシールドグレムリンアムルホーリーグレイルフュージョン等に代表される高コストのアイテムは土地の防衛、侵略アイテムとして有効性が高いがその分対策を立てられていることが多くコストも高いので容易に使いづらいという弱点もある。コストが低めのアイテムを牽制や変化球として入れておくのも意外と有効。

武器 Edit

STを大きく上げる。HP変化や先制等の能力付加がついてくる物もある。
主に侵略用。先制持ちなら防衛用にも使える。
防衛向きブック等侵略ブックで無い場合でも必要が無いのではなく、出遅れてしまった時、高額領地を踏み窮地に立たされた時の逆転用として、最低でも1枚はブックに忍ばせておきたいところ。

一般には、高コストでも強力な武器のほうが使いやすい。
例えば、メイスよりもマサムネクレイモア
アイテムはもともと、ここぞという場面で使うものである。数十Gを惜しんでLv5領地を攻め落とせず数千Gを支払うハメにならないように、強力なものを使いたい。

ただし、マップやブックの性質を考慮した上で、よりコストの軽いものを選ぶことはありうる。例えば先制持ちのクリーチャーが多いならクレイモアよりもマサムネがいいかもしれない。

防具 Edit

HPを上げたり、敵の攻撃を無効化する。
主に防衛用。先制持ち相手の侵略に使う場合もある。

HP上昇はニュートラクロークアーメット無効化ガセアスフォームと、より汎用的に使える道具があるため、やや影が薄いかもしれない。
単色ブックでの防衛用として、ウィンドシールドなど属性系の盾は低コストで優秀。

またコストは100とかなり高めになるが、通常攻撃を反射するカウンターシールドも選択の余地がある。
こちらは厄介な移動侵略対策やイエティなどのメタ対策に向けて使われる事が多いが、レイオブロウで消し飛んでしまう事には注意。

道具 Edit

効果は様々。ほとんどのクリーチャーが使えて、汎用性がある。
ただしコストが高めのものが多い。

防衛用の道具ホーリーグレイルを筆頭に(高コストだが)優れたものが多く、防具アイテムの役割を食ってしまっている感がある。
それ以外にも強力な侵略用アイテムブラックオーブや攻防両方に使えるグレムリンアムルなど、非常にさまざまで優秀なものが多い。

しかし一部のクリーチャーは道具も使えないので、適当に入れるのではなく、自分のブックのクリーチャーは道具が使えるのかチェックをしておいた方が良い。
例えばジェネラル=カンアプサラス道具が使えない。

巻物 Edit

主に侵略用。地形効果を無視できるのが強みで、高レベルの土地を侵略するのに向く。
デコイをはじめとする、通常攻撃に強いクリーチャーに対しても有効。
また、通常攻撃、巻物攻撃の両方を無効化するアイテムとクリーチャーの組み合わせは限られるので、
二択に持ち込むこともできる。
できればクリーチャーの能力などにより巻物強打を発動させたい。

HPの高い敵、HPを上げるアイテムを相手にするのは苦手。そういうクリーチャーは即死系に弱いため、巻物即死、2つの攻め手を持っておくのが理想である。

スペルカード編 Edit

場にさまざまな影響をもたらすカード。
正しく使えば有利になるものであるから、できれば数多くブックに入れたい。そのための方法、枚数の目安はカードの配分圧縮参照。

ダイス操作/移動系スペル Edit

ダイス操作スペル(自分や他人のダイスを操作するスペル)は、ホーリーワード系を筆頭に多数ある。
いわゆるホーリーワード8ヘイストフライなどダイス目を普段より大きくするものを自分に使うのは良いやり方で、これらのスペルをブックに入れている人は多い。周回が早まれば自然と収入も増えるし、高額領地の回避にも使える。
ただし、本作では軒並み弱体化されており、高速周回よりも高額領地の回避といった意味合いが強い。
HWの使い道は多数ある。
他人のダイスを操作するスペルは運用がやや難しい。ホーリーワード1などの記事を参照。

別のマスに跳躍するスペル(リコールや各種リープ系スペル)、パーミッションもその部類だ。いずれも入れるなら、使うマップ、具体的な使用目的を明確にすること。

魔力増加スペル Edit

自分の魔力を増やすスペル。魔力があれば行動の選択肢が広がるので、これもぜひ入れたいスペル。
魔力を直接増やすマナが代表で、フィーストなどが仲間。

ドレインマジックランドドレインは攻撃も兼ねており、相手の魔力運用が難しくなる効果もある。

地形変化スペル Edit

地形の属性を変化させる。火のアップヒーバル、水のシンク、地のワイルドグロース、風のウェザリングなどがある。
連鎖確保のためと妨害の両方の使用法がある。

主に、ばら撒いた自分のクリーチャーに対して使用し、土地の連鎖を手早く作るために用いる。
連鎖を作れば総魔力が増えるため、地形変化スペルも広い意味では総魔力を増やすスペルといえる。
単色ブックなら入れたいところ。
※ 連鎖を増やしてのランドトランス(リンク先参照)は総魔力を爆発的に増大させる可能性がある。

妨害としては、魔力達成しそうな相手に対して土地の連鎖を減少させるために使用する、などがある。
同じ地形変化スペルでも、クインテッセンスだけは主に妨害目的で投入されることが多い。

ブック操作スペル Edit

ブック、カードを操作するスペル。

ホープチャリティ等のドローソースは、多くのブックで投入が検討される。
(リンカネーションもこの仲間。)
但し、この手のカードはディスカードを誘発し易い。
ブックに無駄なカードが無いという前提で話すならば、出来るだけディスカードはするべきではなく、
上手い人ほどディスカードをしないと言われている。
故にその種類、採用枚数、使用タイミングは十分に練る必要があるだろう。

相手のカードを破壊、あるいは変化させるスペルもあり、シャッターが有名。
リフォームスクイーズブラックスミスレイオブロウなどが仲間。
シャッター以外は相手に有利に働く事もあり得るので、仮想敵をしっかり定めておくと良い。
侵略ブックでは防御用アイテムをこれらで割っていく事が戦況を大きく有利にする。

守備スペル Edit

領地をスペルから守るランドプロテクト、侵略から守るグロースボディなど。ブックの高額領地防衛用クリーチャーに弱点があるなら、それを補うものを入れたい。

セプターを守るバリアーなどもあるが、一般的にはやや使いづらい。

妨害スペル(単体呪い) Edit

敵セプターにかけるものと、敵クリーチャー(領地)にかけるものに分かれる。

敵セプターにかける呪いスペルは、ホーリーワード1などのダイス操作、サイレンスなどの状態異常に分かれるが、ほとんどが、相手が自らに呪いスペル(ダイス操作系など)を使うことで上書き・解消されてしまうという欠点を持つ。

敵クリーチャーにかける呪いスペルもバインドミストなど多数あるが、やはりクリーチャーを交換されてしまうと呪いが解けるという欠点を持つ。
以上のようにやや使いづらく、入れるなら使い道を明確にしよう。

妨害スペル(複数呪い) Edit

カオスパニックプレイグなど。該当記事参照。

妨害スペル(瞬間スペル) Edit

相手のダイス、カードを操作するスペルは上記の通り。

場のクリーチャーに即座に影響を与えるスペルについて
単体ではイビルブラストターンウォールがある。デコイなど倒しづらい相手に対処するために便利。
しかし、一見強力に見えるがコストが高く、無駄に撃つと第三者が得してしまう事もあるので注意。
時と場合によっては使わない、入れない方が良い事もある。入れるのならば本当に必要なのかよく考えてブックに入れるべきであろう。

複数のクリーチャーを攻撃するスペルはカタストロフィを筆頭に多数ある(複数瞬間の過半数が該当)が、コストが高く運用は難しい。
焼きブックのような明確なブックコンセプトがある場合だけ入れよう。

カード、魔力に影響を与えるカードについて
カードに関してはシャッターを始めとした破壊、スクイーズ等の変換スペルがある。
どんなカードも使用できなければ意味がないので自ブックの弱点を補うことが可能。
魔力に関してはドレインマジック等の魔力減少、吸収スペルがある。
魔力がなければどのカードも使用出来ず、行動も制約されるのでこちらも汎用性が高い。

※護符妨害スペルについて
他にも護符妨害スペルと言うものがある。
読んでそのまま護符に関する妨害スペルで、使い方によっては多大な損害を与えることができる。
例えばコラプションイクリプスディスビリーフなどがあるが、聖堂のないマップではほぼ無意味である。

まとめ Edit

以上を総合し、多くの人がブックに入れている使いやすいスペルは以下。

スペルはクリーチャー・アイテムやマップとの相性を熟慮して選ぶべきであるが、入れるべきものが分からない場合はとりあえず上に挙げたものを投入するのが無難である。


対人戦ブック構築 Edit

初心者、初級者のために、ここではなるべく具体的にどのようなブックを作ればいいか説明します。
これに基づいたスタンダードなブックで勝てるようになったら、自分なりのアレンジを加えたりコンセプトブックを作ってみましょう。
あくまで初心者がより適切なブックを作るのを補助するための項目です。最適なブックは自分で試行錯誤して作りましょう。

カード比率(枚数) Edit

・クリーチャー 18~20
 領地コストなし 15~
 Lv1侵略用 4~
 拠点用 4~
・アイテム 5~7
 防衛アイテム 4~7
 侵略アイテム 0~2
・スペル 23~27
 足 8~
 ドロー 4~5
 地変 2~3
 収入 沢山
 弱点対策、その他 0~

以上大体の目安です。
カード比率は最重要項目といっても過言ではないかもしれません。
枚数がそろっていなくてクリーチャーが微妙だったり、シンククインテッセンスで代用する程度なら大した違いはありません
カード比率が適切なら勝率は上がります
細かい内容は下記参照

説明と具体例(オススメカード) Edit

クリーチャー Edit

アイテム Edit

スペル Edit

重要

ブック一例 Edit

その他ブック構築の注意点 Edit

スタンダードなブックにおいて
・とりあえずHW8は何も考えずに4積みしてOK
・属性は1色+無色の単色ブック一択(攻撃クリは他の色でもOK)
また、MAPによって良いブックはかなり違います
パーミッションorリコールが強いマップなら4枚積みも
広いマップや3人戦なら戦闘が少なくバルダンダーススペクターと言った低コストクリーチャーが相対的に強く、
防具も少なくて済みます
デュナンなど狭いマップならその逆です
分岐が多いマップなら足スペルがなくても高額回避が可能なだったりします

NPC戦のススメ Edit

ブックを作成したらまず想定される環境でNPCを相手に回してみましょう。
想定されるマップ、人数、目標魔力に設定して相手を入れ替えながら5回くらい回せばブックの癖が見えてくる筈です。
汎用を謳うならば少なくとも5つのマップで同様の試用はするべきでしょう。
(チェーン、バロック、ダムウッド等の人気のあるマップが望ましい)
確かに一部には対人を想定したブックがNPCに勝てる必要は無い…という人もいます。
ですが、それはその条件でプレイヤーが使ってくるカードや戦略へのメタ張りありきであり、
結局それはプレイヤーにNPCのような(主に侵略や妨害を軸とした)戦い方をされてもやはり勝てないという事です。
結果、ちょっと侵略されたら総崩れになり切断や捨て試合…というような事をしてしまう前に
対人用のブックであっても、いくらでも中断できるNPC戦で調整を重ねるべきだといえます。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • それ別にドローカード使っても使わなくても起きる可能性あることだよね?カウシ2枚になったから片方捨てた、そしたら割られて即ガルーダ来たっていうのも100%ドロースペルのせいってわけじゃなくない? -- 2014/05/23 (金) 18:14:08
  • カードの消費速度と入手速度の関係。ドロースペルを使わなければ基本的にスペル使用と入れ替わり程度にしか手札は入ってこない。防具が2枚あろうが3枚あろうが手札の出入りのバランスが取れてれば基本的にディスカードは発生しない(つまり一枚減って1枚出るくらい)。予定していたくらいの回数の戦闘や手札破壊には耐えられる。ディスカードが多発するというのは出が細いか入りが多すぎる。そしてドローでガンガン回さないと欲しいカードが来ないブックは配分のバランスが悪い。そのバランスを取るのがドロースペル。そういった意味でファインドは調整が効きやすい凄いスペルだよね。 -- 2014/05/23 (金) 19:14:55
  • つか「可能性がある」という記述に対して100%の過失求めるとかちょっと意味分かんないっすね… -- 2014/05/23 (金) 19:17:07
  • 具体例を挙げても「後講釈の結果論:敗因」と「事前の想定:可能性」とが他者との関わりの中で見えづらいし見せきるのは無理があるよね。 ↑3の例では破棄した時点で相手の狙いはどこまで理解できていたのか、残した手札のブックコンセプトと盤面での重要性はどうだったのかとかね。 分かりやすくするには具体例が手っ取り早いけど、この場合だと要点を伝えるには向かないんじゃないかな。 -- 2014/05/23 (金) 19:21:48
  • そうそう。なんかまわりくどいし結論ありきにみえた。だから"直接的な"を太字にしたりした。直接的な敗因といったら「高額拠点を取られたこと」「高額地を踏んだこと」とかじゃないかと -- 2014/05/23 (金) 19:25:03
  • 直接的な敗因になるパターンもあるっしょ。足すててからの直踏みとかいくらでも -- 2014/05/23 (金) 19:36:04
  • 想像力が欠如してんのかゲーム経験が浅いのか分かんないな -- 2014/05/23 (金) 19:38:25
  • 文が多くの可能性を内包してると読めない人とかいるのかもしれんな…○○は××する。みたいな一行動が一文に対応してないと読めない分からない的な。 -- 2014/05/23 (金) 19:42:45
  • 一例のブックはプリズムワンドよりパワブレの方が相性いいんじゃないか?援護以外は高ステータスクリーチャーが多いし。 -- 2015/06/19 (金) 08:17:05
  • ([晴]) -- 2015/07/23 (木) 19:30:47
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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Last-modified: 2016/06/12(日) 10:15:33 JST (351d)