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ストーリーモードを一通りクリアしCPUは相手にならなくなってきて、カード資産も揃ってきた。
ほとんどのカードも把握できてきてカルドセプトの仕組みにも慣れてきた。けど対人戦では全然勝てない。
そんなあなたへ贈る、ちょっとレベルアップ出来るかもしれないレベルアップ講座です。

    現在ひたすら作成中です。記事の続きや追記編集はちょっとだけ待ってて下さい    

  注意                                                   

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お勉強編 Edit

第1章:分類「基礎的なこと+α」 Edit

第1節:カード資産 Edit

ストーリークリアして少し経った辺りでは、カード総枚数は1,000に届くかどうか、といったところでしょうか。
「カードが揃ってなくても戦えるぜ」そんな人は上級者の人だけ、です。メダルでも収集しながら素直にカードを集めましょう。
全種のカードを4枚ずつ揃えろ*1とまではいいませんが、
せめて全カード最低1枚ずつ(=ソルティス獲得)、そして重要カードは4枚揃えておきたいところです。
まず4枚揃えておきたい重要なカードは、マップによっては必須とされる事もままあるホーリーワード8リコールパーミッションの3種です。
他には撒きに優れる各種クリーチャーやフライ足スペル、ドロー系スペル、コンセプトブックを好む人はそのキーカードも、多く持っておきたいですね。

第2節:カードの把握 Edit

初心者、特に以前の作品のプレイ経験がまったくない人は、カードの効果を把握するだけでも大変でしょう。
カードの絵柄を見ただけでカードの名称&効果を把握できるなんて廃人だけ、なんてことはありません。(記憶出来るかは別問題ですが)
メダル収集やレベルアップステージでもしながら使ったことのないカードをあれこれ試したりしましょう。
Wiki内の無属性から複数呪いまでのすべてのカードのページを一つ一つ読んでみるだけでも随分記憶に残りますよ。

第3節:「効率」の重要性 Edit

世の中効率と改善が正義です。
効率とは、費用・労力対効果の割合を指すものです。
ダイスの期待値を考えてヘイストの採用を検討したり、歩数を考えてパーミッションの採用を検討したり。
撒きクリの費用対性能を考える際にも、またプレイング上で護符の購入枚数を考える際にも、効率という言葉を使ったりもします。

第4節:環境要素(メタEdit

どんなブックにも弱点や対処しきれない相手・手法が存在します。
ではどこまで対策するか?という時に重要になるのが環境的要素、すなわち「何が流行ってるか」という点。
流行っているという事は相対することも多いという事、また相対したときに手の内が見えやすいという事。
ブックを構築するうえで、こうした環境要素を考慮して風対策スペルを入れたり、領地能力封じを検討するのも有効な手です。
ゲーム内とは別の次元でのこうした読み合い・駆け引きは「メタ」「メタゲーム」と呼ばれます。

発売当初からしばらくは風ブック、特にガルーダが猛威を振るいましたし
ランキング同盟ではウィッチブックワームに大活躍してもらうブックも数多く見られたそうです。
こういった使われるカード・戦法の偏りを把握して、これらの対策に重きをおいたり利用したりする事も重要です。

第5節:勝ち筋 Edit

勝利条件たる目標魔力は、だいたいのマップは7,000Gもしくは8,000Gに設定されています。
勝ち筋とは、具体的にどんな感じでこの目標分の魔力を稼ぎゴールするか、ということ。

  • 4連鎖を組んだ領地のうち2つをLv5にすると、この4連鎖の価値は7,000Gになり、手持ち+周回ボーナスでギリギリ達成
  • 5連鎖を組んだ領地のうち1つをLv5にすると、この5連鎖の価値は4,400Gになり、Lv5を一度敵に踏ませられれば資産は7,500G程になりそのまま城へ戻り達成

簡易的には上記のようないわゆる「勝利時の状況」「勝利までの道筋」が勝ち筋です。
もっと深く考えると序盤~中盤にどの位クリを撒いて、どの位投資して、護符があれば売買でどの位差益を得て…と複雑になっていきます。

もちろん現実の対戦は理想通りの進行とは限らず、むしろそうでない事の方が多いのですが
ブック構築時に勝ち筋を想定し、調整していく事は「実際このブックを使ったらどうなるか」のシミュレーションともいえ、非常に重要です。
スペル・通行料・護符にも頼らないならば拠点に投資するしかありませんし、拠点防衛のためにクリ能力やアイテムの重要性が大きくなってきます。
またバラ撒き・連鎖の確保&維持も重要になり、自然に「連鎖を切られると困るか無視しても平気か」の境界も描けるようになります。これもすごく大事。

他には通行料をせしめたり、他人の拠点を奪ったり、スペルで焼き払いつつスペルで収入を得たり、はたまたマジックブーストと護符で速攻を目指したりも…
勝ち筋をある程度想定しておくことは、安定した対人戦での勝利を目指すにあたってはブック構築で最も重要といえるでしょう。
なお、土地価値や護符価値などについては「ルール」のページに詳解がありますので参考に。

上記ページの諸ルールや諸表を完璧に把握しろとは言いませんが、ある程度は頭に入れられるよう、がんばりましょう。
連鎖の仕組みや地価の動きをしっかり学ぶことがブック構築の、ひいては対人戦勝利への第一歩です。

第6節:ブックの分類 Edit

よく使われつつもあまり触れられてこなかったブックの分類。
敵を知り己を知り以下省略

  1. 拠点育成型
    • ゴリガンおすすめの「領地を確保して領地に投資して拠点を作って拠点の地価で達成を図る」タイプ
      全てのブックの基礎型であり出発点である一方で、純粋な拠点育成型は、ある意味では希少
  2. 走り型
  3. 走りラントラ
    • 連鎖による地価の上昇に目をつけ、連鎖形成・投資・領地売却により差益獲得・再投資・・・といった流れで高速達成を狙うタイプ
    • 上昇地価額が投資金額を大きく上回る4~5連鎖で売却・再投資を行えば非常に素早い達成が望め、さらに護符活用時は圧倒的な速さに到達する、というものだが
      今作では売却価格の下落(2割引き)やランドトランスのコスト増、レイオブロウの存在などにより有効性が激減、使用者も激減した
      なお、売却にはランドトランス以外に、手持ち魔力を調整し敵領地の通行料で手持ちをうまくマイナスにすることによる「天然トランス」という手もある
  4. 通行料型
  5. 侵略型
    • 敵セプターの領地を奪い取ることを重視するタイプで、想定する侵略対象によりいくつかのタイプに分かれる
    • Lv1~3を対象にとる型、敵拠点を奪う型、さらに青天井等高STをメインにする型やシニリティなど搦め手をメインにする型、などなど
  6. 焼き
    • 焼きすなわちダメージスペルを主軸に据えるタイプで、苦手クリーチャーの始末からノンクリブックまで色々ある(詳しくはこの辺りの分類を参考に)
  7. ライフォ
    • ライフフォースにより出費を抑えながら高ステータスのクリーチャーで他を圧倒するタイプ
      スペルがほとんど使用できないものの、ライフフォース状態化でも発動できる領地能力の存在もあり、型としてはいまだ健在
  8. 護符戦特化型
    • 護符関係のカードを、対策カードとしての枚数にとどめず、主軸に据えてしまった型
      護符に直接影響するスペル・クリーチャー等を駆使し、護符を通して場を支配することを試みる
  9. 特殊コンセプト型
    • 特定のカードに着目して、これを活用し優位に立つことを目指すタイプ。コンセプトブックとも称される
      広義的には上述の通行料型や焼き型、侵略型など拠点育成型以外の全ての型は、このカテゴリーに属する
      狭義的には上述の枠に入らないコンセプトを持つ型や、メジャーでない型、さらに後述のロマン型のみを指す場合もある
    • 即死能力を多用する即死型、マイコロンで埋め尽くすキノコ型、青天井クリーチャーを軸とした青天井型、
      マップゴブリンで埋め尽くすレッドキャップ型、先制型、援護型、バサルトアイドル活用型、
      ソン=ギョウジャを駆使した猿型、ウィッチブックワームを軸にした同盟妨害型、と(当たり前だが)バリエーションは豊富
  10. ロマン型
    • 勝利は目指す、だけども他にもっと効率の良い手段があったり、そもそも勝利が最優先ではなかったりするタイプ
      "ネタ"と称されることもある ※注:この辺りの定義は筆者の考えによるものです
      • クリーチャーのキャラクター性を重視した型や、微妙なクリーチャーをあえて用いた型など、種類は星の数ほど


第2章:分類「マップ関係」 Edit

第1節:マップの重要性 Edit

ブックを作っていくうえで一番重要なことは、クリーチャーの属性でもブックのコンセプトでも流行でもなく、マップです。
マップの特徴を正しく読み取り、マップに合ったブックを作ることがブック構築の第一歩です。(例外ももちろんありますが・・・)

第2節:周回歩数・砦&周回ボーナス・ダイス目 Edit

これらは足スペルや周回スペルの採否・有効性判断に大きく影響する他、カード(特にクリーチャー)のコスト面での選定基準にも、通るルート等にも関わります。

周回歩数
まず周回歩数を確認しましょう。周回歩数には、全砦を周って城に戻る最短のルートと、全砦を周らずに城に戻れる場合のその最短歩数とがあります。
周回スペルは意外とコストが高いため、前者と後者の差があまり無い場合は収入という面ではパーミッションの効果は低くなります。
全砦をぴったり周り終えた後で城に戻るまでの最大歩数も重要です。
※例えばアトラでは周回歩数は36歩、パーミッションは意味の無い地形ですが、砦から城への最大歩数は27歩である為リコールが有効です
また、周回にかかる歩数が多いマップパーミッションリコールの連続使用が有効であるマップといえます。
周回ボーナス
周回ボーナスの基本値=初期魔力は200G~250Gが大半ですが、砦ボーナスは単体では80G~250G、全砦合計では100G~600Gと結構なバラつきがあります。
砦ボーナスが300Gを越える場合は、周回スペルは無条件に入れられるものではない、と考えて良いでしょう。
周回スペルは地形的に利用が難しいマップもありますが、利用できるマップでも非使用時と比べ収入が低ければ自然と選択肢から外れます。
※2012年8月現在、色々と規格外な唯一のマップである「混沌の魔宴」は除外しています
足スペル
ダイス目の最大値もマップごとに違いがあり、これが一番大きく関わるのはHW8・ヘイストの、高速周回という観点における有効性でしょう。
スペルによりいくつのダイス目を何Gで購入するか、という問題とも言えます。例えば単純計算では、ヘイストの持続時間である2R分の効果を考えるとき、
 ・ダイスが「1~10」のマップでは、ヘイストのダイス期待値は6.0+6.0=12.0、HW8は8.0+5.5=13.5、素ダイスでは5.5+5.5=11.0となりますが
 ・ダイスが「1~ 6」のマップでは、ヘイストのダイス期待値は6.0+6.0=12.0、HW8は8.0+3.5=11.5、素ダイスでは3.5+3.5= 7.0となります。
もちろん、ヘイストが別の呪いスペルで上書きされてしまえば期待値は変わりますし、両者ともに敵の高額地回避の用途にも使えますし、また、
ヘイストは2Rもの間 やや不安定ながらも止まるマスを絞れるメリットが、HW8は狙ったマスへの到達(&ハメ)を確実に期待できるというメリットがあります。

ですが逆に言えばこれらの効果のうちいずれかあるいは全てが重要でないならば、単純にマップを見て費用対効果を比較して採否を決めてしまって良いという事です。
他方、ダイス目は妨害足スペル(HW1~3・スロウ)の鈍足効果にも影響を及ぼします。デュナン村などならばHW6も足スペルの選択肢に入ってくるでしょう。

第3節:マップ形状・エリア・土地の属性 Edit

次に地形を確認し、周回ルートや足スペル・周回スペルの採否の大枠を決めてしまいましょう。
警戒すべき戦術・カードや、自分のブックに組み込むクリーチャーの属性も、この辺りでつかんでしまいます。

マップ形状
ここで最初に確認すべきは、やはり「周回スペルが有効であるか否か」です。
クレイトス2のような形ならばパーミッションがかなり有効ですし、預言者の神殿ならばパーミッションリコールはそれなりに有効です。
CHAN-PONのようなマップパーミッションリコールいずれも有効であるといえます。
先ほど「周回歩数・砦&周回ボーナス・ダイス目」の項目で確認した周回スペルの有効性と合わせて、採否を決めてしまいましょう。

次にマップ地形をざっと見渡してみて、分岐が少なく高額地の回避が厳しそうならば足スペルを多く採用するのが良いでしょう。
デュナン村預言者の神殿などは分岐が全く無く、足スペルの重要性が高いマップといえます。
城からちょうど8マス、6マスなどの距離の地形も確認しておきましょう。開始直後やリコール直後の足スペルで確実に到達出来る場所は重要です。
また、ダムウッドは城・砦間の距離が6で砦・砦間が12と、リコール後のホーリーラマ領地能力連発により土地を踏む可能性を激減させられます。
このような一定条件下で一風変わった特徴を現すマップであるかどうかも、ぜひとも確認したいところです。
エリア
意外と見落としがちなのがエリア分けの有無や数です。
ドリアードなどの移動能力を持つクリーチャーやスピリットウォークによる移動、スウォームプレイグなどの一部スペルは
エリア内限定」「ある1つのエリア限定」という制限を持ちます。
また護符もエリアごとに分けられ、同じ属性の護符でもエリアが違えば基本的に別モノ扱いされます。
何よりエリアが違う領地同士は連鎖しないことは、忘れがちですが、忘れてはいけない要素です。
土地の属性
見るべき点は属性ごとの土地の数、特殊属性の土地の有無、分岐など重要地点の属性、周回ルート上の土地の属性、
さらにリープ系スペルの有効性、周回スペルの使用を前提とした属性ごとの優位劣位などです。
  • 属性ごとの土地の数
    • クアンゼのように属性ごとの土地の総数がそもそも明確に属性が偏っているならその属性が最初から優位であることは疑いないですし
      預言者の神殿のように属性の偏りが無くさらに同一属性が隣接していないマップは基本的にどの属性も一緒と考えて良いでしょう
      また特定の属性の土地が多いということは、その属性クリーチャーの使用者が多いだろうということ、
      つまりガルーダシェイドフォークなどの有効性&危険性が飛躍的に増す、ということにも繋がります
  • 特殊属性の土地の有無
    • 無属性・モーフ属性・複属性の土地がそれぞれ挙げられます
      考えるべきは「これらの土地はマップ形状的に価値が高いか、どうすれば有効に使えるか」という点です
      例えばダーハンの複属性土地は特殊なコンセプトのブックでなければ通常は度外視して良いでしょうし、
      モーフアイランドのような極端な土地では配置制限のデメリットが大幅に緩和されたり、リープ系スペルがあまり有効で無かったりします
      また預言者の神殿2の三叉路上の複属性土地は、基本土地価値こそ低いもののマップ形状的に極めて重要な位置にあります
  • 分岐など重要地点の属性
    • 分岐地点は回避がし辛いため、踏む可能性が高く戦闘が発生する可能性も高い、重要地点となります
      ジャンクションの三叉路上の火・水属性の土地などは重要性が顕著な例といえるでしょう
      城や砦など通常通らざるを得ない地点の付近の土地も重要ですし、リコールが有効なマップなどでは逆に重要性が落ちる土地・属性もあります
      ジャンクションの例では三叉路上&三叉路に隣接する火・水や城周辺に連なる地は重要性が高いですが
      三叉路に接さずリコールにより回避される事も少なくない風属性の土地は重要度が低め、となります
  • 周回ルート上の土地の属性
  • 周回スペルの使用を前提とした属性ごとの優位劣位
    • 足スペルや周回スペルを採用していても、常にそれらを使い続けられるわけではありません
      周回ルート上、通らざるを得ない土地はいずれにしろ重要であり、その属性も重要になってきます
      例えばダムウッドでは、通過せざるを得ない城周辺の風土地・火土地が重要であり、自然と踏みも戦闘も多発します
    • 周回スペルが有効なマップでは、周回スペルを使った際の周回ルートはさらに重要になってきます
      アトラではリコール使用を考えると火・水の土地の重要度が上がる反面、風・地の土地は重要度が若干下がります
    • 重要さの度合いはそのまま優位劣位となることも多々ありますが、これを逆手に取って、踏みも戦闘も起きにくい属性の土地を活用する手も、もちろん有効です
  • リープ系スペルの有効性
    • 周回高速化と領地・連鎖の確保、さらに敵高額地の回避をも両立させうるリープ系スペルが有効かどうかも確認しましょう
      考えるべきは周回高速化の観点から「どこで使用した場合にどの位の歩数を省けるか」という点やリコールとの相性、
      さらにリープ系使用直後の進行方向を自由に決められる特徴が生かせるかどうかという点です
    • 例えばバロックでは火・水のリープはパーミッションリコールと共に用いれば地・風土地を踏まずに周回しつつ歩数も稼げます
      ダーハンでは周回高速化はあまり望めないものの、土地確保に加えて隣接地の確保&方向選択による転送円回避が期待でき好相性です

第4節:聖堂(護符) Edit

あれば護符戦、なければ普通、・・・とは簡単に終わらないのが聖堂です。
聖堂付近の土地は、護符購入・投資や護符売却・再投資の流れがスムーズに組める、非常に重要な土地となっています。
護符マップであれば聖堂付近の土地は争奪戦が激しいものとなりますし、高額地が作られる事が多いという点にも注意すべきです。
例えば預言者の神殿2の城・聖堂付近の(火・)風・地の土地は、周回ボーナスをも注ぎ込めるという点で重要度は極めて高いものといえます。
こういった土地の属性への対策は何かしら立てておきたいものです(メタカードを持つ、ピースブラックアウトを採用する、など)。

第5節:占い館 Edit

止まればスペル・領地コマンドを使わずしてプロフェシー効果が得られる施設ですが・・・
ブックを構築するうえでは、あらかじめ何かを考え合わせておくほどの施設でもありません。

第6節:ショップ Edit

前作とはうってかわって存在数が非常に少ないショップですが、マップによっては非常に重要でありうることには変わりありません。
ショップで販売されているカードは対戦相手全員が、ブックに入れていなくても使えるカードであり、スペルなどは購入後すぐに撃てることにも注目しましょう。
チョイスではHW6マジックボルトクレリックが販売され、MHP20のクリーチャーや無属性クリーチャーには厳しい一方で
ショップから6歩目は火・風の土地があるため火・風のクリーチャーを扱うブックに優しい状況となっており、注意・警戒を要します。
ドラゴン・ロードのショップはいずれも重い竜クリーチャーのみ。・・・こちらは重要視する必要は全くないでしょう。

第7節:祠 Edit

何が起きるかわからない施設、祠。
一応マップごとに発生効果に違いがあるようですが、戦術に組み込むのは非現実的でしょう。
むしろ、踏んだ時の不安定さや、セプター呪いを上書きされることを嫌って避けられることも少なくない施設です。
マジックブーストを上書きされる危険性を考慮して祠周辺の土地を避ける、という考え方もありかもしれません。


小休止 Edit

ここまででおよそ原稿用紙20枚前後の文章量となっています。
最初から通して読んでこられた方は、すでに読み疲れてしまっているかもしれません。

この辺りで読むのを止めて、続きは自分自身で試行錯誤していくのも一つの手です。
対人用ブックを組むにあたって知っておきたい、かつ、汎用的な事は、ここまでだけでもだいたい網羅出来ているはずです。
  「投資の仕組みを覚え、マップを良く見て優位に立てる属性のクリーチャーを採用しマップに合った足・周回スペルを準備する」
これらがしっかり出来るようになれば、そこそこ勝てるブックが、場合によってはかなり勝てるブックが作れるようになっている事でしょう。

少なくとも対人戦をプレイして
  「全く手も足も出ず何も出来ないまま終わって負けたけど、なんで負けたかさっぱりわからない」
  「他の人が何をしてるか全然理解できない」「ネットに繋いで対戦が始まって、気付いたら負けてた」
・・・というようなことは無くなり、他の人のプレイの意図や、勝敗の原因などは、おぼろげながらも理解出来るようになっていると思います。

以下、カード各論、プレイング考、と進んでいきます。


第3章:分類:カード関係 Edit

第1節:クリーチャー各論 Edit

第2節:アイテム論 Edit

第3節:スペル各論 Edit

第4節:カードのレアリティ(レア度) Edit

お勉強編 第3章は こちら:対人戦レベルアップ講座/2ページ目 へどうぞ。
※ページが大きくなりすぎたため、分割しています


第4章:分類:プレイング Edit

第1節:対戦相手のカードの記憶 Edit

第2節:ダイス期待値の把握 Edit

第3節:「ヘイト」 Edit

第4節:運要素 Edit

第5節:護符の活用法 Edit

第6節:検証と調整 Edit

お勉強編 第4章は こちら:対人戦レベルアップ講座/3ページ目[■] へどうぞ。
※ページが大きくなりすぎたため、分割しています


実践編 Edit

ブック構築例 Edit

拠点育成型 Edit

実践編は こちら:対人戦レベルアップ講座/4ページ目[■] へどうぞ。
※ページが大きくなりすぎたため、分割しています


コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ↑2大幅な加筆は1年以上ないから多分完成しないよ。護符の部分は期待してたんだがなあ。 -- 2013/10/25 (金) 17:21:15
  • 一文削除する必要あったのか -- 2014/01/10 (金) 18:00:57
  • それならいっそのこと誰か引き継いでくれないかなあ… -- 2014/01/14 (火) 21:02:02
  • 未完だと・・・ -- 2014/01/15 (水) 12:55:07
  • 初心者の人は、こっちよりもまず「ストーリー攻略、カード集め」の方が基礎的でいいかも。ストーリー攻略しないと始まらんし。 -- 2014/01/15 (水) 19:42:07
  • そりゃ、ストーリーモードを一通りクリアしCPUは相手にならなくなってきて、カード資産も揃ってきた、でも対人戦では勝てないって人向けだしな -- 2014/01/15 (水) 22:23:00
  • ストーリー攻略みて基礎知識覚えてストーリークリア。→ネット対戦にオールドウィロウ持ちこんでフルボッコ→ここを見る。の流れだったな自分は。 -- 2014/01/15 (水) 22:50:19
  • 体系的に書かれててカルドセプトってゲームはすごいなと思わせるページ -- 2014/02/23 (日) 17:10:54
  • 将棋もそうだけど、自分だけ得をしようと構築するブックでは勝ちづらい。ギブアンドテイクが必要だと思う。 -- 2014/06/20 (金) 23:03:53
  • ランキングがCHAN-PONの時、コンジャラーで南エリアのモーフを確保して火の大連鎖組めば強いんじゃねって思ったけど、実際やってみて北エリアで連鎖を伸ばす相手には不利だと分かった時、城や聖堂周辺の土地が重要地点である事を思い出した。 -- 2015/03/14 (土) 07:28:29
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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Last-modified: 2014/06/25(水) 16:22:22 JST (1124d)